12月1日更新雑感

はじめに

明後日の更新で実装、強化されるキャラについてのあれこれ。
なお実装前の情報かつ独自解釈のため、正確でない可能性があります。

クェンス

通常クエスト

闇奇術(多くはない)かつ
男奇術(非常に少ない)。
その辺りの編成縛りのあるクエストでは頼りになりそう。

素早さステータス参照
アルケミィエフェクトのおまけ
補助禁止
魔攻と詠唱短縮の永続バフ
射程7のチェンジング
菱3技
ペインプロテクション

攻撃スキルはやや扱い辛そう。
出来ることは多いのでまぁ心配しなくて良さそう。

レイド

リアクションで属性耐性ダウン(言うまでもないがアルカナラットンとは重複)。
全防御デバフ(チェンジングの通る敵に限る)
スキル回数に不安がない。
ジュエルも多分大丈夫。
アルケミィエフェクトでおまけが入る(発動までターン回らない?)。
クロックアップ&ダウン役も可能。

魔境である魔法パでも一軍入りの可能性があるとラッカは考える。
リアクション射程、スキル射程が短めなのは気になるところ。

対戦系

闇属性のCT短縮LS(ディスガイアローザ以来)。
対戦史上最悪キャラの呼び声も高いリュイが更に加速する。
その他は詠唱などを確認しないとなんとも言えない。

闘技場では開幕魔攻バフ(推定50%)とペインプロテクションでそこそこ強そう。

念装

ダメージパネルの性能と固有技のジュエル消費量にもよるが、ぱっと見そこまで重要ではない。

開眼

オススメ開眼順ではなく、開眼の性能順

怠惰(レイド時かけ運用のみの場合は要らない)
>色欲(対戦リュイ)
ここまでは欲しい
>憤怒(威力も回数も増えない上に基本技とバフ項目の被るクソ無能)
>強欲(HP上昇。パネル性能は不明。)
>嫉妬暴食(HP)

アルケミィエフェクト

アンデクスの「アルケミィオーバー」とは違い、付与した瞬間から効果があると思われる。
・毎ターン与ダメの20%?を与える
・付与されたユニットによる物理攻撃はダメージ半減
・HPが3回回復したら解除

アルケミィオーバー(5ターン後に100%)と比べてどう見ても上位互換。
ダメージか物理半減か絶対どちらかで良かった。
アンデクスもそうだが、解除条件が複雑すぎる。
これから高難度の敵が開幕全体で使いますねって顔に書いてある。
というか、運営ちゃんに物理と魔法の見分けがつくとは驚いた。

スルバ

通常クエスト

推定素早さ素ステ234
Sバフ付きの攻撃
扇4(合計16マス?)範囲ドレイン
防がれにくいアルケミィオーバーに対しての特効
2種のターン威厳でクリティカル率は100%に近い?
クリティカルダメージアップを多く持つ
念装完凸で移動6
補助禁止対策のために1ダメージつきの補助スキル
魔法判定の割合ガード

殲滅力、機動力、タイマン性能などあらゆる方面で高い実力を持つと思われる。
クェンスは他と組み合わせて200点を出す上級者向けのキャラで、
スルバは単騎オートで投げて100点を取ってくるわかりやすいキャラ。
という印象。

レイド

速くて邪魔。

対戦系

バフもLSなしで素早さ244(推定)に届くのはその時点で脅威。
移動込みで考えるとスキル射程も十分。
ただし、初手でワンパンが見込めるほどではなく妨害技も持たない。
敵の上を取って撃つ意味があるスキルはクリティカリティくらい?
受けるタイプのキャラには見えないので、そういう意味ではそこそこ程度に落ち着きそう。

闘技場では配置を考えないと開幕で突っ込んで袋叩きにされそう。
リジェネを持たせて疑似的な高耐久キャラになったりならなかったりしそう。

念装

クリティカル率威厳、移動2、射程4菱2スキル。
非常に強力なものが揃っている。
サブ念装に置いても移動が1上がるのは非常に大きい。

開眼

オススメ開眼順ではなく性能順。

怠惰(素早さを前提としたキャラ)
>憤怒(リアクション無効アルケミィオーバー特効回数増加)
>強欲(念装を外したくない&サブ念装でも高い効果を持つので重要)
ここまでは欲しい
>嫉妬色欲(素早さ)
>暴食

総評

速さとは力であり、それだけで非常に高い価値を持つ。
攻防ともに整った性能で火属性のエースとするにふさわしい性能と思われる。

素早さを生かすためにリジェネを持たせたいが念装武具、素早さ武具、リジェネ武具、物攻武具で一つ切ることになるのはやや残念。

エンメル

開眼&上方

スキル倍率の低さが弱点だったので、メイン火力2つの倍率増加は嬉しい。
素早さデバフが50%か60%になればレイドで席を取り戻せるかもしれない。(それでもレグルスマンの方が強そう)

ただ、味方に当たらなくなるのは本当に勘弁して欲しい。
味方に当たるのはもはやデメリットではなく、個性であり取り柄なのでその点については強化でもなんでもない。
というか私に言わせれば劣化。

ク・イエナ

新スキル

コンボスキルで射程1の大技が
単発→2連撃→3連撃→単発→2連撃→…
と変化。
全て、もしくはコンボの進んだ段階で物攻単参照になると思われる。

「永続で」というのはつまり、
「コンボの段階がターン経過で戻らない」という意味。

上方

またステータス上方。

固有技
リアクション無効技にリアクションデバフが追加(憤怒で斬耐性バフ)
デバフ耐性技の回数増加(イエナ最強のスキル)
へなちょこシールドの倍率上昇

横5マス→横7マス×2&Sデバフの2回重複
威力はそのまま。
素早さ40%(60?)デバフを横カサンドラ範囲に撒くのは中々の特技。

基本技
「鍛刃」雷はまぁ大差なし。というかいつ使うのこれ。
バフ範囲拡大は良いがバフ値がそのまま
ジュエル付与→ジュエルリジェネは強化ではなく互換だしどうせ使わない
バフ解除スキルの入手

リアクション

念装武具のカスみたいな永続バフのバフ値増加。

総評

デバフ耐性の回数増加、リアクションデバフの入手、バフ解除スキルの入手。
ギミック対応力に磨きをかけた形。

今までのイエナは
パワーを伸ばしてもどうせ複数参照なのにそっち方面しか強化されない。
しかも無駄に準備に時間がかかる。
しょぼい支援スキルに枠を取られて攻撃技の性能がカス。
殴るのも支援も妨害も全てにおいて二流でわざわざ編成するメリットが薄いキャラだった。

今回の強化で
火力が出そうな切り札
永続バフの強化
リアクションデバフ付きに変化、超広範囲化
デバフ耐性技の強化で気軽に撒けるように
と、アタッカーサポーターどちらの方面にも良い強化をもらったように見える。
ギミック対応力が上がったのはキャラ設定的にも良いのではないか…?

まぁ、どうせキャンペーンなくても上方入れる予定だったんだろうけど。
ストーリー的にもちょうど良いし。

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