『威力をアップ』とは?

結論:
威力がアップするとは言ったが威力が上がるとは言ってないんだよ

はじめに

「威力をアップ」とは、一体何を指すのかについて。
え?威力をアップさせるんじゃないの?と思った方もいるでしょう。
「威力をアップ」とあるものは同じ文言でも全く異なる効果のことが多々あります。
このゲームの文章はそんなに素直に読んではいけないのです。

なお今回は都合上、
「〇特効」
「~ほど強力な」
「~に応じてダメージが変動」
についてもまとめて解説します。

それでは難解なタガタメ語の解読に入りましょう。

特効補正

もっともメジャーでわかりやすい効果。
条件を満たしたとき一般補正が追加される。

細かいことは当ブログの「ダメージ計算」シリーズを見てもらうとして、
一般補正追加というのは
「斬撃ダメージアップ」「全攻撃アップ」
「範囲攻撃力アップ」「属性耐性(ダウン)」
などと同じもの。

見分け方

「対象が状態異常時」「物攻ダウン状態時」
「自分がクロックアップ時」「HP自動回復時」
などの、
自分、もしくは相手の状態変化を限定するもの。

より限定的な範囲の方が効果は高い傾向にある。

「または」の場合、どちらか一方だけで良い。
両方満たしていても効果は変わらない。

「かつ」の場合、全ての条件を満たす必要がある。

同種の効果

前述の通り、「一般補正」に分類されているものは全て同じ。
状態異常の敵に対しての斬撃攻撃時
「斬撃バフ100」と
「対象が状態異常時威力アップ100」は同義。

スキル説明文の中だと
「○○特効」が同種の効果。
「対人特効」「光属性特効」
「〈暴食〉特効」など。

まとめ

他の一般補正と加算なので、元から一般補正が高い場合は実効果が低くなる。
特に補正盛り盛りになりがちな射撃やレイド環境では誤差に見えることも。

「状態異常特効」「素早さデバフ特効」
「自身がクロックアップ時特効効果」
とかに書き換えて欲しい。

倍率変動

状況によって攻撃行動の倍率が変動するもの。
スキルの大元の火力が変わるので、
バフやらデバフやらに関係なく大きな影響がある

見分け方

「対象が多いほど威力アップ」
「HPが最大値に近いほど強力な」
「味方の死亡数が多いほど強力な」

など1か0かどちらかではなく
条件に可動域のあるもの。

倍率上昇タイプ

ベースとなる状態から威力が上がっていくもの
基本的にはメリット効果として受け取って良い。

  • HPが減っているほど強力な
    HP100%を基準としてHPが減る毎にスキル倍率が上がっていく。
    最大HPに対しての現在HPの割合で倍率が決まる。
    HPが低い=戦闘不能が近いからか、HP1に向けて爆発的に倍率の上がるものも多い
    上限はHP1の状態。
  • 対象が多いほど威力アップ
    攻撃対象一体を基準として範囲内にターゲットが多いほどスキル倍率が上がっていく。
    一体分の倍率上昇は小さいものが多いが、5体10体と巻き込むと超倍率になったりする。
    上限は攻撃範囲。
  • 味方の死亡数が多いほど強力な
    死亡数0を基準として、味方が倒れる毎に倍率が上がっていく。
    壁や死に戻りは含まれず、コンティニューでリセットされる。
    操作の可不可に関わらずNPCも含まれる。
    上限はなし。NPCが大勢出てくるステージだと楽しい。

倍率低下タイプ

ベースとなる状態から威力が下がっていくもの
基本的にはデメリット効果として受け取って良い。

  • HPが最大値に近いほど強力な
    HP100%を基準としてスキル倍率が下がっていく。
    最大HPに対しての現在HPの割合で倍率が決まる。
    無傷なら高倍率とも取れるが、
    「そもそも無条件の高倍率スキルが存在する」のでデメリットと言わざるを得ない。
  • 対象が少ないほど威力アップ
    攻撃対象一体を基準としてスキル倍率が下がっていく。
    攻撃対象数で倍率を割り算する。つまり
    敵を2体巻き込んだだけで倍率が半減するほど強烈なダメージ低下が起こる条件。
    代わりに元の倍率は高めのものが多いが以下略。
  • 死亡数が少ないほど強力な
    死亡数0を基準としてダメージが下がっていく。
    現状レオニア念装スキル固有の条件だが、別にそんなデメリットつけるほど大したスキルではない。
    倍率低下の下限はないので、未完凸念装で8人ほど倒れるとどう頑張っても1ダメージになったりする。

デメリットなしで高倍率のスキルがある以上、
基準点からダメージが落ちていくのはただのデメリット
元の倍率が大きかったり倍率変動が緩やかならまだ良いが、
このタイプの条件はほとんどがドギツイ威力低下を引き起こす
そういうスキルがあっても良いと思うが、さも威力が上がって行くかのような書き方をするのはいかがなものか。

あとレオニアに恨みでもあるのか

参照値

そもそも別に威力のアップとかそんなことは書いていないし起こっていない。
ただ使うステータスが書いてあるだけのもの。
例えば「物防が高いほど強力な」なら
物攻や魔攻など他のステータスは無関係で
物防のみ」を使用して攻撃する。
ただし書いてあったり書いてなかったりするし、その文章が正確でなかったりするので一部を解説。

  • 個別参照
    ジョブ自体の参照値とは違うが何故か書いていないものがある。
    例)ブラッドイーター 物攻参照ジョブであるダークナイトのスキルだが魔攻参照
    じゃあ書けよ…
  • 魔防参照
    魔防のみを参照して攻撃する。何故か書いてあったりなかったりする。
    ロフィア念装スキル、ケヴィン念装スキル、プライド固有ジョブ
  • 物攻・物防が高いほど
    「物攻+物防ー敵の物防」を参照する。
    敵の物防が高すぎるとスキルの威力そのものが0になるので、
    防御無視攻撃なのに敵の物防が高すぎてダメージが通らないということも起こり得る。
    光聖槍将、黒ロンギヌスなど
  • HP減少量に応じて
    「最大HP-現在HP」を参照する。
    物攻や魔攻などのステータスではなく
    「HPのみ」を使った攻撃。
    HPの割合ではなく実際にいくつ減ったのかの数字が重要。
    前述の「HPが減っているほど強力な」とは一切関係ない。

スキル変更

コンボスキルやサポートアビリティなどで、
元のスキルとは別のスキルに変更するもの。
スキル自体が別のものに変わっている。
別のスキルなら倍率が違うのもまぁ当然というもの。

じゃあ全部スキルを強化とかスキル変更とかって書いて欲しい。

防御減算

側面時威力アップ、背面時威力アップなどと書いてあるもの。
威力は全く変わっておらず
敵の防御を低く計算して攻撃するもの。
要するに防御無視の親戚

物防1万の敵に対してはある程度のダメージ上昇が見込めるが、
物防0の敵に対してはダメージが全く変わらないことになる。
これで威力が大幅アップとかなんとか名乗るのは流石に…

通常タイプ
敵の防御値を減らして計算する。
どの程度の防御を無視するかはスキルによって変わる。

瞬剣タイプ
敵の防御を増やした後、背面側面の場合は増やしたよりも大きな値を減らして計算する。
つまり、正面からの攻撃は敵の物防が増加した計算になる。
なんで…?

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