ダメージ計算について その4~防御値・区分耐性・反撃耐性・全防御~

解説&データ

結論:
ここからは簡単だから!本当だから!

ダメージ計算式を構成する要素の3、4、5個目について解説。

①はじめに

物防魔防の悲しみと、防御の要について。

②防御値計算

物防と魔防って何してんの?というお話。
まずは全体の説明をした時の画像を見てみよう。

{(スキル威力×一般補正)-防御値}×区分耐性…

その1その2で解説した二つを乗算し、物防or魔防のステータスを直接引いて、この先の計算に行くだけ。入れる箇所さえ覚えておけば特に難しいことはない。
なお防御無視攻撃の場合は物防、魔防の値を0として計算する。

つまり…

物防&魔防の値は(スキル威力×一般補正)から引き算される。
そしてスキル威力は(ステータス×参照値×スキル倍率)、一般補正は様々な種類をまとめて足したもの。
対して防御値はステータスをそのまま計算に使う。

多少の悪意を込めて書き直すと、
物攻1000×参照値×スキル倍率×(全攻撃+区分補正+特効+スキル特性)-物防500
攻撃側は散々乗算しているが、防御側は数値そのまま

そもそもの話、
攻撃側物攻>防御側物防、攻撃側の補正>防御側の耐性
こうなっていることがほとんどな上に計算式上の影響力も物攻の方がはるかに大きいのだから、物防や魔防は影の薄い…言ってしまえば要らないステータス。

ということで、極一部のキャラを除いてわざわざ物防や魔防を気にする必要はない。
耐久を上げたいときはHPを上げよう。

倍率計算などをするとき誤差を消すのにオススメなのは闇オーティマ、黒ムネ、神子など。

以下、物防がどれだけの悲しみに包まれているのかの実例。

※この後クリティカル

物防の上昇値分素直にダメージは減っているが…「味方側最高クラスの物防を持つテオナ」が「7ターン」使って「物防100%バフ」をかけて「無バフの攻撃」受けてもこれ。
防御値計算においては「攻撃側が圧倒的に有利」と言えるだろう。

③区分耐性

特定の攻撃区分に対しての防御力。
関連スキルがばら撒かれており「被ダメージを抑える」もしくは「大型の敵に大ダメージを出す」ために最重要な要素。
なお、沢山ある一般補正の一種類でしかない区分補正とは計算位置から効果まで全くの別物

区分耐性の計算は単純な乗算。
防御値までの計算×区分耐性
例えば斬撃耐性が20あったら、斬撃区分の攻撃によるを20%カットし
魔法耐性が-30なら、魔法区分の攻撃による被ダメージが30%上がる。

ただし、区分耐性は対応した区分以外の攻撃には無力なので注意。
刺突耐性で射撃攻撃は防げないのだ。当たり前である。
また、海賊や猛獣使いなどの無区分攻撃が重宝される理由の8割はこの区分耐性。
無区分耐性が上げにくいので、ダメージが通りやすい。

以下、使い方について。

区分耐性アップ

エンチャントホーリーナイト、真理刻印、フジカの筆、軍神の首飾りなどで区分耐性を上げる。
基本的に防御側だけで完結している要素なので、状況を問わずに頼ることが出来る。
割合でダメージを削るので、例え攻撃側がどれほどの超火力であっても区分耐性が100を超えたら1ダメージ

サクッと12万ダメージのクダン君
恒常エマの念装武具
マップ登場から3ターンの間50%の刺突耐性を得る
そこに追加でホーリーナイト【ポルタ】の耐性バフ
刺突耐性が100に届いたのでダメージを100%カット

区分耐性は10や20でも十分に強力だが、100に近付けることで特に大きな意味を持つ
真理刻印の登場によって区分耐性を常時100以上に出来る連中も出てきている。
斬撃無効、魔法無効といった実用性とロマンを兼ね備えた運用でタガタメにもついに攻撃を防ぐタイプの盾役が登場したのだ。

区分耐性100勢の例

・ヴェテル
イザヤ装備品21ソードガーディアン25光騎士の指輪10色欲レイメイ20真理刻印30

・フレイズ
イザヤ装備品21ソードガーディアン25光騎士の指輪10色欲フレイズ20真理刻印30

・ギルフォード
マスアビ15聖戦の福音20怠惰10トリトー念装13パニッシュブレイド10色欲「前」ギルフォード10真理刻印30

・プルメリア
マギ装備品21マギガーディアン25月華の衣20プルメリア念装10花マルベレー帽10真理刻印30

・他にもプルメリアと同じく単独で可能なヴィクター、3ターン限定ならフューリー念装LS+筆で誰でも射撃耐性100など

区分耐性ダウン

こちらは攻撃対象の耐性を下げて与ダメージを増やそうというお話。
踊り子、鍛冶師、固有やCCジョブ、武具開眼などに耐性ダウンスキルがある。
クダンの最大火力をクオンが1ダメージに抑えるほどの要素、物攻や区分補正バフを入れた後のダメージを割合で上下する要素であるので、当然攻撃面でも重要。

先ほどと同じ条件から今度は耐性を下げる
武具開眼のハリケーンスラストで刺突耐性25ダウン
ダメージも1.25倍に
更にCCアンクのアプサラスで25、合計50ダウン
最初の画像からダメージは1.5倍に

このように、クダン(既に物攻430%アップ&補正300以上でバフでの伸びしろが小さい)でも耐性を落とした分だけ素直にダメージが増加している。
そして重要なのは、(デバフ全てに言えるが)区分耐性ダウンがかかるのは攻撃を受ける側だということ。
つまり、こちらからの特定区分の攻撃全てに効果がある
今回の例ならクダンだけでなくプリシラやアンクの火力も1.5倍になるのだ。
つまりパーティー単位で一体の敵に集中砲火する状況、レイドやボスバトルで特に重要


主な区分耐性ダウン

・魔法耐性
ニクス(25×3回重複)タミス(25×3回重複)
つまりこいつらを編成すると魔法パは火力2.5倍。しかもsダウン役とアルカナと隙がない。もう全部魔法で良くね?

・斬撃耐性
チハヤ(20×3回重複)スズカ(35)
アタッカーや雑魚処理を兼ねて編成出来るスズカが優秀。チハヤの基本奇術も便利で何より恒常。

・射撃耐性
セーダ念装(50)エドガー(50)
耐性ダウンがばら撒きの初期に間違えて50にしちゃった連中。
特にセーダ念装は結構なイカれっぷり。
ただし射撃自体がレイド向きではない。

・打撃、刺突
打撃は限定キャラ刺突はCCと武具開眼で増えてはいるが、個々の数値やアタッカー適正に問題があり、かなりしっかり組まないと三軍。

・ジャンプ
ヴリトラチャージ(15)愚刺の舞(20×2回重複)
あ、ジャンプ君いたんだ

④反撃耐性

攻撃型リアクションにのみ対応している耐性。
区分耐性、全防御に似た何か。
一般補正の一つである反撃補正とは一切関係がない。

(防御値までの計算)×(区分耐性+反撃耐性)
長らく一般耐性の計算と勘違いしていた(仕様変更…?)が、区分耐性とは加算と判明した。

⑤全防御

あらゆる攻撃に対しての防御力。
区分耐性とは違いあらゆる攻撃に対して影響を与える。
区分耐性の上位互換のような印象で良い。ただし、互いに乗算。
なお、数ある一般補正の一つである全攻撃とは特に関係がない。

(防御値までの計算)×区分耐性×全防御
全防御が20%上がればダメージを20%カットし、全防御が10%下がれば受けるダメージが10%上がる。
効果範囲が区分耐性より広い分、個々の値が小さく種類も少なめ。
全防御ナンタラを持っていることはそれすなわち選出理由になり得る強力な要素

以下、使い方について。

全防御アップ

一部の色欲リーダースキル、属性限定のバフ技など。
無区分を含む全区分の攻撃に有効な点を除き、使い方やらなんやらは大体区分耐性アップの項目と同じ。
全防御を100にすれば(ほぼ)全てのダメージを1に抑えることが可能
ロクにダメージの通らないギミックも大体これ。

主な全防御アップ

・カダノバ念装武具
1ターン限定で全防御100バフが可能。
使用者はバフターン延長が可能なウロボロスやギルフォードなど。

・マシュリ
色欲リーダースキルでHP40+全防御20。
間違いなく最強のリーダースキルの一つ。彼女を先頭に置くだけで風パの耐久力は跳ね上がるし、傭兵でマシュリサンドならもう鉄壁。

・ツヴァイ
全防御30+予防効果とかいう、小学生が考えた無敵モードを搭載している。
マシュリと合わせてお手軽に全ダメージを半減する非常識な女

全防御ダウン

こちらも区分耐性ダウンと大体同じ感覚。
下げたら割合でダメージが上がるので、レイドやボスバトルで使えると良い。
ただし種類も使用者も少ない上に状況が限定されるものばかり

主な全防御ダウン

・ヒシャーム
睡眠中全防御-80。
殴れば起きるので一撃のみだが1.8倍のダメージを与えられる。強い。
睡眠が通るボスはいない。弱い。

・オーティマ、闇オーティマ
それぞれイリュージョンロッドの専用武具開眼で火、水属性限定で-20。
レイドボスはどうせ属性がわかっているので属性縛りは大した問題ではないが、覚えるのが面倒。

・エスカノール
回復無効中全防御-20。コラボキャラ。色々と…本当に色々とあったが、現在でも十分に優秀。
回復無効だけは(後から追加された状態異常だからなのか)何故かほぼ全ての敵に通るので、敵選ばずにパーティー全体の火力を20%上げる汎用性の高いデバッファー。

⑤終わりに

今回は物防魔防の扱い「防御値計算」、
防御と攻撃の要「区分耐性」、
使えたら最強「全防御」の三本立て。
・防御値計算は引き算!弱い!
・区分耐性は掛け算!いっぱいあるし強いから盛れるだけ盛ろう!
・全防御は掛け算!すごく強いけどあんまり出てこない!
この三つだけ覚えてお気をつけてお帰り下さい。

コメント

  1. El より:

    ステータスの隣接バフや付与、リーダースキルの倍率等々はどうなっているんでしょうか?

    • ラッカ より:

      この記事内に不明な点があったのか、その辺りをまとめた記事はあるのかという質問かどちらでしょうか?
      ちなみにステータスの計算式については当ブログにはまだなかったかと。
      正確に読み取れず…申し訳ない(´・_・`)

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