ダメージ計算について その6~総括・補足~

05システム解説

結論:
要するに一般補正以外全部乗算をですね…

長々と続いたダメージ計算についても今回で最終回。
少しでもダメージ計算や目的に沿ったパーティ編成の助けになれば嬉しい。

①はじめに

その1で全体のダメージ計算式、その2~5で計算式に含まれる各要素の解説、最終回となる今回は実際の流れや活用法、多少の補足。

全部伝わっていれば、あなたも自力でスキル倍率やバフ値をサクッと割り出せるようになる!多分!

②ダメージ計算の使い道

長々と計算式や各要素の説明をしてきたが、それらの使い方について。

スキルやバフの倍率を調べる
新キャラや新スキルが出てもそれが実際に強いのかどうかは使ってみないとわからない。
中でもスキル倍率やバフ性能などはきっちり計算しないとそのポテンシャルを正確に測れないのだ。

  1. 「何もない状態」を100、もしくは100%と考えてスタート
    上がるものも下がるものもあり、0から考えるよりも100からとした方が都合が良い。

  2. キャラ自体に内蔵されているものを確認する
    何もしなくてもかかるもの。マスターアビリティやサポートアビリティや装備品のステータス、念装の効果やリーダースキルなどを確認する。

  3. 敵の防御値を0にする
    そのままでももちろん計算できるが、キレイな値が出た方が楽だし気持ちいいので。
    使うのは闇オーティマや神子など。スキルの○○時威力アップに引っかからないように注意。

  4. 予測ダメージを見ながらバフやスキルの倍率を割り出す
    通常とスキル、バフ・デバフ前後のダメージ、○○時威力アップ有無を比べると必要な数値を割り出せる。

…とか色々あるはずなんだけど一旦ここまで。
まとめるのが難しいので追記するかもしれないししないかもしれない。

③被ダメージを下げるには?

もちろん防御用のバフをかけてシールド貼ってリアクション発動して敵の火力を落とすデバフかけて…と全部乗せれば良いが、攻撃が来るまでの猶予もパーティの編成枠ももちろん限りがある。
なので言い換えるなら、
より少ない手数で効率的に被ダメを減らす方法のお話。

結論:
同じ枠の要素を積む

ダメージ計算式では随所に乗算になる部分がある。
当たり前だが10万に0をかけたら答えは0になるので、一般補正×区分耐性×…と色々ある要素の内一つでも、計算結果が0になる部分を作れば良いのだ。
ここで各要素の特徴を振り返ると

  1. スキル威力
    キャラのポテンシャル、変更できないものがほとんど。
    唯一操作出来るのはステータスだが、敵のステータスを0にするのは容易ではない。

  2. 一般補正
    とにかく種類が多い。しかも対人戦ならリーダースキルや念装、クエストなら特効スキルや全攻撃持ちが多い。
    有利属性に対して属性耐性を盛ったとしても、ここだけで安定してダメージを抑えるのは現実的ではない

  3. 防御値計算
    基本的にはここでダメージ抑えるのは難しい。
    ただし一部の物防特化連中(ロギやテオナなど)くらいになるとちゃんと「敵を選んで戦えば」敵の攻撃が一切通らなくなる。
    防御無視は悪い文明。

  4. 区分耐性アップ
    敵の区分さえ絞れていれば、敵の補正値に関係なくダメージを抑えることが可能
    斬撃耐性盛ったのに射撃飛んできて大変ということがないわけではないが、気にするのが敵の区分だけになるので一番現実的。

  5. 全防御アップ
    区分耐性と違って全てのダメージを抑えられる。
    しかし属性が限定されるものが多く個々の数値が低め。あればとりあえず強いが100にするのは現実的ではない。

  6. クリティカル
    祈れ。

  7. 割合軽減リアクション
    当然100にはならない(リムル除く)が、大抵は発動率も軽減率も高い。
    大抵の場合クソ強なので持ってたら装備しよう。

  8. シールド
    使用者が少なく単体用のスキルが多いので、パーティ全体向けにで頼れるキャラは少ない。
    100%カットシールドも存在するが効果が高いほど制約も多い。
    総じて扱いが特殊。

高難度のハチャメチャ大ダメージへの対抗策として最も現実的なのはやはり「区分耐性」。
敵を見極めれば効果を受けやすく、100近くまで盛るのも容易い。

他にはデバフの通る相手なら、大技を撃たれる前に魔弾のウィークネス(80%)やカダノバ(100%)を合わせて敵のステータスを落とす。
魔法判定の攻撃だけが飛んでくるなら、ビショップ・サクラメントの聖闘士サークル(70%)を貼っておく。
物理相手ならとりあえずペイン(50%)持ちを投げる。
…など、それぞれに対して効果の高い防御手段をぶつけるのも有効。

パーティ単位でまとめて耐えるつもりなら別の計算項目でちょこちょこ盛るよりも、一点集中で区分耐性を盛った方が有効。

④与ダメージを上げるには?

こちらも可能な限りバフ積んでデバフかけて倍率高いスキル撃てば良いのだが、前述の通り制約があるので、
限られたパーティメンバーでより火力を上げる方法
のお話。
なおレイドのパーティーでアタッカーを何人積むかとか、準備時間と攻撃時間の割り振りとかそんなのは私の管轄外なので、
レイドパーティーの組み方指南ではないので悪しからず。


結論:
強い子にバフをいっぱいかけて敵にデバフをいっぱいかけて一番すごいスキルを撃ちましょう

ダメージを上げる場合は、一点特化で盛るよりもなるべく乗算になるようにばら撒いた方が良い。
手持ちの数字が30なら29×1よりも10×10×10の方が大きくなるとかそんな感じ。

  1. スキル威力
    キャラのポテンシャル、基礎火力。
    実はこのスキル火力の中も乗算が三つ
    より強力な参照値、より高いスキル倍率、より高いステータスを持つキャラが火力を出せる。
    ステータスはバフで上げられるので、スサノオやルサールカなど高倍率のバフをかける用意も重要。

  2. 一般補正
    とにかく種類が多く、バフデバフの性能も高いものが多い。
    リーダースキルサポートアビリティやらなんやらでも勝手についてきて、一番盛るのが容易なので伸び幅も大きい。
    …が、場合によっては一番後回しで良い部分。
    具体的に言うと、レイドやボスバトルなら大体アルカナラットン一人で十分。
    というかアルカナが強い。

  3. 防御値計算
    敵の防御が低い方がダメージは上がるけど忘れていいよ。

  4. 区分耐性ダウン
    比較的盛りやすく重要なところ。
    こちらの攻撃区分を絞ればスサノオやらアルカナやらで上がりに上がった火力を一気に数倍に。
    特に単体へ火力を集中するときは可能な限り積み込みたい

  5. 全防御ダウン
    区分耐性と違って全てのダメージが上がる。
    しかし属性が限定されるものが多く個々の数値が低め。
    あれば強いので、エスカノールや水に対しての闇オーティマは是非編成したい。

  6. クリティカル
    (アタッカーにしたいキャラがクリティカルスキルを持ってくるのを)祈れ。
    運が絡むがあれば非常に強い。

  7. 割合軽減リアクション
    敵のリアクションが厄介ならパーティー編成を見直すか、リアクションデバフを入れる。(最近効かなくなってきた)

  8. シールド
    防御側依存なので略。

大ダメージを与えるのに重要なのもやはり「区分耐性」。
特にアルカナラットンやスサノオを使いこなしているプレイヤーほど区分耐性の効果は高い。

例:
諸々込々で完凸クリスマス念装スキルを放つと無バフで「補正+385」ほどあるニーナさんの場合、追加の一行動で増えるダメージは。
ラキナのメルトブレイズ(魔法耐性ダウン-30)>リズベットのマジカルオーラ(魔法区分100バフ)

ラキナの魔法耐性ダウンは乗算なのでダメージが1.3倍

リズベットの魔法区分バフは他の補正と加算。(諸々入れる前を100として)
補正値は485→585、つまりダメージは585÷485=1.206…倍

100の区分補正よりも30の区分耐性デバフの方が実効果が高くなっている。
つまりこの例ではリズベットよりもラキナを編成した方が良い、という事。

実際のダメージ
それぞれ1.3倍と1.206…倍になっている

大火力を狙うとき…特に巨体特効や大罪特効が乗りやすいレイドやボスバトルでは前の例のような、「補正盛り過ぎでバフ追加しても実効果微妙」になりやすい。
なので「武具+リーダースキル+アルカナラットン」一般補正を上げるのはここまで任せ、区分耐性ダウン用のキャラを積み込んだ方がダメージが上がることが多い。※1

全防御ダウンクリティカルなどはこの区分耐性ダウンが入った後から更に乗算なので、利用できる場合はよりダメージが伸びる…かもしれない。

「一般補正は全部加算、その他は乗算」
これを理解してパーティーを組むのが重要なのである。

※1
状況にもよるが、相対的に効果が低くなっているだけで別に無駄ではないので積めるものは全部積むが吉。

⑤補足:オーバーフローについて

そもオーバーフローとは、「コンピューターの演算において表現可能な値の上限を超えること。及びそれによって発生するエラー」だそうな。
要するに、「ダメージを上げすぎた結果システムの限界で1ダメージ」というお話。
タガタメのダメージは割と簡単にオーバーフローする

ここについて解説をするが…その前に前提というか常識として、ゲームデータをぶっこ抜くような解析や改造は犯罪である。
また、ラッカは基本的に自分で調べたことしかこのブログには書かない。
私の元にある情報は出所不明の…もの、同好の士から教えてもらった検証・計算結果、ラッカ個人が細かく刻んで地道に集めたデータ、この3種類が混じったものになっている。

以上の3点を踏まえた結果、ここで解説するのはラッカが持ち得る情報の全てではなく、
1から自分で調べたもの
100%自分の検証結果から確認できるもの」に限るものとする。
まぁオーバーフロー用の具体的な数値とか誰も喜ばないし、喜ぶような変態は自分で導き出してる。

結論:
ハイ画像見て画像!ここ!!!

ご覧の通り、スキル威力×一般補正が21万…を超えるとアウト。※2
なんかこう…それっぽい数字をググって下さい。

※2なお厳密に言うとこれは正確ではなく、スキル威力と一般補正までの計算の特定の部分があれするとあれ。
変にチラつかせる言い方になって申し訳ないが…事情は前述の通りです故、察して下さい。

魔攻2万に補正盛りの闇ニクス
左は通常、右は念装武具スキル。
右はオーバーフローでダメージが1になっている

大火力のスキル威力に盛りまくった一般補正が入ると危ない。
とにかく高火力キャラに補正を盛りまくると簡単に飛ぶので、オーバーフローを回避する方法としては特にステータス付与や一般補正を手加減するとオーバーフローを回避しやすくなる。

また、スキル威力と一般補正以外の部分はオーバーフローと無関係
区分耐性や全防御をどれだけ落とそうが、オーバーフローギリギリからクリティカルを出そうが問題ない。
ちなみにラッカが確認した限りでは「区分耐性は-995」「全防御は-4160」まではオーバーフローせずにダメージが表示された。

全防御-4160の参考画像

特に補正を盛りやすいレイド系の戦闘において起こりやすいので、オーバーフローを回避する意味でも一般補正を抜いて区分耐性や全防御を編成するのが重要なのである。

レイドの敵に手加減しろとは一体…?


なお昔はステータスも一定値(32768)を超えると「0」になっていたが、現在はステータス上限が30000に設定されておりどれだけバフをかけてもそれ以上には上がらないようになっている。
クリティカルも「予測ダメージ20万→クリティカルで1ダメージ」…という時代もあったが現在は計算位置が変わったのか何なのか問題なくなっている。

徐々にではあるが改善(改善…?)されている部分もあるので、いつかわざわざ手加減せずに全力で殴れる日が…来るかなぁ…もう2年待ってるんだけどなぁ…

上 ステータスが限界を超えて0に
下 しばらくしたら30000から上がらなくなった



あと実はオーバーフローした後にさらにダメージが上がり過ぎて2周目に入るパターンとか、属性耐性がドギツイ敵をオーバーフロー(アンダーフロー?)の応用で下からぶち抜いてワンパンする攻略法が以下略。

物攻17800に補正盛、味方は6人倒れている
左は通常攻撃
右は冥界領域
通常よりもダメージが低いわけがない。2周目。
属性耐性がハイパーメガ盛りなので本来は1ダメージ
色々あって応用的なあれで撃破出来てしまう

⑥終わりに

計算式の全体像、各要素の説明、そしてその情報の使い方とオーバーフローについて解説した「ダメージ計算について」はこれで終了。
各所の解説は「新キャラのスキル性能を調べる」「単発の最大ダメージを目指す」といった、ラッカの今までの遊び方にから出発しているので、話の目線や力を入れる箇所についてはかなり偏っている。
しかし、必要な情報は詰めたつもりなので「何をどうしたらダメージが上がるor下がるのか」について少しでも伝われば幸いです。
ここまで端から読んでくれた方、ありがとうそしてお疲れ様!

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