ダメージ計算について その5~クリティカル・リアクション・シールド

05システム解説

結論:
その他大勢

ダメージ計算、重要なところ以外の出涸らしについて。
まぁ…この辺りは真面目に考えなくても良いところだし…

①はじめに

別に読まなくていいよ
というのもこの辺りは予測ダメージに入っていなかったりスキル説明に書いてあるまんまだったりするので、フワッとわかっていればそれで問題ないのだ。
計算は全防御までが終わってからにするとわかりやすい。

②クリティカル

連携なしの通常攻撃、もしくは「クリティカル発生」表記のあるスキルを使用した場合、確率でダメージが1.1~1.5倍になる。
要するに運が絡むとはいえノーコストでダメージが大きく上がる強力な攻撃要素。
大まかな説明は以上。
以下、周辺の要素について。

クリティカル率
ぶっちゃけ良くわからない…というかユーザー側には確定しきれない部分。
計算式とまで言わずとも、せめてサポートアビリティのクリティカル率くらいは明かして欲しいもの。

攻撃側の会心が高ければ高いほどクリティカルが出やすくなり、防御側の運が高ければ高いほどクリティカルが出にくくなる。

…がステータスの影響は誤差と断じても良い程度なので、クリティカルを出したいときは「クリティカル率」の数値を直接上げよう。
神器「軍神の首飾り」や真理刻印、一部の念装や念装武具、珍しいところだとアスワド念装のステータスにもついている。

え?クリティカルを受けないようにする方法?ないから諦めろ。

クリティカルダメージアップ
だんだん増えている強要素。
通常のクリティカルは1.1~1.5倍だが、クリティカルダメージアップはこの数値をいじくる。
クリティカルダメージアップ30なら1.4~1.8倍、といった感じでクリティカル時のダメージを直接上げる
運が絡むとはいえ、予測ダメージの2倍を叩き出したりする危険物。

具体的に言うとこいつ

③リアクション

ダメージに影響の出るリアクションは4タイプ。

完全回避(AVOID)
確率で避ける。命中率100だろうが必中だろうが問答無用で避ける。必中とは。
ダメージはもちろん0。だって当たってないんだもの。
全ての攻撃が対象のもの、物魔判定どちらかが対象のもの、特定区分が対象のものの3タイプ。
どーこw見てんのww慌ててwいるのwかしらwwあ゛ま゛い゛っ!
嫌い。

先制発動
敵の攻撃よりも先に影響を与える
・先制反撃
攻撃したのに先に殴られる理不尽。
反撃で撃破された場合、先制ノックバックで射程外まで押し出された場合は0ダメージ。
反撃にバフやデバフがついていた場合はそれを計算に入れる。
攻撃側が残りHP割合で倍率の変わるスキルだった場合、倍率が変動する。

理不尽の極み

・先制バフ
防御系バフの場合計算に入れる。

・先制デバフ
ステータスや補正を下げるデバフの場合必要に応じて計算に入れる。

割合軽減ガード
条件に合った攻撃の場合、確率でダメージを割合軽減する。
全てのダメージを対象としたもの、物魔判定どちらかが対象のもの、特定区分の攻撃を対象としたものの3タイプ。
代表的なものは魔弾のペインコントロール。
確率で物理判定ダメージを50%カットする。
ホーリーナイトより遥かに硬いのも、予測を元に動くAIが舐めプするのも、か弱いサポーター系お嬢様が異常にしぶといのも大体こいつのせい。

問答無用で半減。物防要る?

防御値ガード
攻撃を受けるその瞬間だけ、自身の防御値を跳ね上げる
一時的に物防や魔防を上げて計算する効果であり、割合軽減ガードとは全くの別物
全然違う。似ても似つかない。月とスッポンくらい違う。
「ダメージ計算についてその4」の通り、防御値の影響は非常に小さいのでこのリアクションも微妙。
0に何をかけても0。ついでに防御無視に対しては完全に無力。
一応、ステータスバフが乗った状態から更に上げる効果なので極一部の状況では大きな効果を発揮するが、基本的には割合軽減がアタリ防御値ガードがハズレだと思って間違いない。
代表的なものはホーリーナイトの聖騎士の構え。
+2とか3とかそんなのは大差ない。

上からガードなし、聖騎士の構え+2、聖騎士の構え+3
盾ジョブとは?

補足
割合軽減と防御値ガードはともに「ダメージを軽減」だのなんだのと表記されていて、完全に別物なのに見分けがつかない
書き分けろよぶっ飛ばすぞ。
フレイズ以外のホーリーナイト系列、ビショップ系列、鎧魔導師が防御値ガード。
他が大体割合軽減だと思っておけば良い。

ダメージを軽減からダメージを割合軽減に変更した結果
ダメージを軽減になった…?
上はほぼ無価値
下は全キャラ最高クラスのリアクション
…???

④シールド

種類によって一定量ダメージ肩代わりするバリアー。
シールドが反応するのは物魔両方判定、物理判定、魔法判定の三種類。
シールドの種類は割合軽減タイプと固定値軽減タイプの二種類。
シールドの制限は回数制限、ターン制限、ダメージ量制限など。
反応する対象」と「種類」と「制限」を掛け合わせてシールドの特性が決まる。

HP吸収特性のあるドレイン攻撃(ブラッドイーターなど)はシールドの影響を受けない。

その1の記事では説明が面倒になるので端折ったが、実はシールドは引き算
シールドで減らすダメージを計算してダメージから引く。
計算位置は最後なので、シールドの軽減量>ダメージの場合はダメージが0になる。

まぁ割合軽減の回数シールドばっかりなので、大体割合30%カットされると思っておけば良いよ…

シールド同士の重複は複雑なので追記予定

⑤終わりに

これでダメージ計算に使う要素の解説は終わり。
ここまで読めばとりあえずダメージ計算は出来る…はず…?
今回を要約すると
・クリティカルは強い、クリティカルダメージアップはとても強い。
・割合軽減ガードは強い、防御値ガードはとても弱い。
・シールドはめんどくさい。

コメント

タイトルとURLをコピーしました