アルケミィエフェクトについて

敵が使うために作った
予防出来ない状態異常

はじめに

アルケミィエフェクトの仕様についてのあれこれ。
非常に複雑な新要素。
種類は増えて行くと思われるので、必要に応じて追記する(かもしれない)。

アルケミィエフェクトとは

予防の効かない状態異常
状態異常というくくりに入っていない状態異常
今までとは別の軸のデメリット効果

要するに、「予防薬」一つで対策されないように生み出された敵が使うための効果である。

アルケミィエフェクトの特徴は以下の通り。

  • 今までの対策が効かない
    予防効果、デバフ耐性、状態異常属性ダウンなどは無効。
    デバフでも状態異常でもないのでそれらで防ぐことは出来ない。(追記)
  • 解除条件
    ビショップ系が持つ専用のスキルで解除。
    それとは別に、それぞれに設定された条件で解除される。
    逆に言えば条件を満たさなければ解除出来ない
    例えばクラッシュは解除出来なければ永続である。

アルケミィオーバー

アルケミィオーバーとは

攻撃用のアルケミィエフェクト。時限爆弾をくっつける。
付与から3回目のターン開始時(アイコンの数字が0になるタイミング)で
エフェクト付与時のダメージの100%を与える。
一度にかかる上限は5つ 。解除条件もダメージもそれぞれ独立している。
6つ目以降は上書きではなく付与出来ない。

解除条件

エフェクト付与時の所持ジュエルの80%を消費
最大ジュエル100所持ジュエル50で受けた場合、40消費で解除。
最大ジュエルは関係なく、「所持ジュエルのみを見る。
アイコン長押しで詳細条件を確認出来る。

特殊な状況

所持ジュエルが0=所持ジュエルの80%を消費出来ない対象には付与できない。

シールドで付与時のダメージが0になった場合は付与されない。

総括

発動まで時間はかかる代わりに実質スキル倍率が二倍になる。
特に魔法ジョブが受けた場合の解除は非常に困難。
反面、効果はダメージだけ
敵の行動を制限する効果はない。

アルケミィクラッシュ

アルケミィクラッシュとは

主に防御用のアルケミィエフェクト。ポケモンで言うやけど。
毎ターン開始時に付与時のダメージの20%を与える。
付与されている間、物理判定攻撃の与ダメージが半分になる。
アルケミィクラッシュを何発入れてもエフェクトは一つ
毎ターン入るスリップダメージは増加するが解除も一括で行われる。

解除条件

付与されたユニットのHPを三回回復する
回復量回復方法に関係なく、回数だけを見る。
連撃ドレイン範囲ドレインの回復回数は個別にカウントされるようになったので、それらを使うと一瞬で解除出来る。

特殊な状況

回復無効や治癒力ダウンでHP回復が回復しなかった場合、解除回数は減らない。
HPバフ+上昇分回復の上昇分は解除回数にカウントされない。

連撃ドレインの場合、途中で解除が反映される。
例)4連物理ドレイン 3発目まではダメージ半減、4発目は通常時のダメージ。

範囲ドレインで4体以上を巻き込んだ場合、4体目以降には通常時のダメージ。

総括

非常に強力な効果。
今までのステータスやリアクションなどと全く違う場所で物理ダメージを半分にする。
ついで感覚で与えるスリップダメージも累積で増えて行くのでバカにならない。

物防キャラが必至こいてバフ積んだり、割合GUARD持ちがリアクション発動を祈っている間に
無効化出来ないアルケミィクラッシュで物理半減。
一体何を言ってるのか。

アルケミィフリーズ

ストップと同様の効果?に加えて被ダメージ増加。
被弾で解除。時間経過(短め)でも解除?

どう見ても強すぎると思うんですが果たして

エフェクト持ち一覧

オーバー

  • アンデクス
  • スルバ
  • テリー・ボガード

クラッシュ

  • クェンス
  • クェンス念装
  • カヤ
  • 八神庵

フリーズ

  • クーラ

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