そのCC、ちょっと待った ユーディット編

04キャラ性能

結論:
なんで純粋な強化にしてくれないのか…

はじめに

ユーディットのクラスチェンジ(以下CC)には
100%強くなるとは「言えない」部分がある。
取り返しのつかないような大きな支障があるわけではないが、
CCは一度すると戻せない
ので、どういう意味かしっかり理解してから自分で決めることをオススメする。

また、今回はレイド系イベントでの起用を前提として解説する。

ライザードライブ

ユーディット最強のスキル
雷属性全攻撃80重複3回
ユーディットを編成する理由の大部分を占める、雷属性限定の高性能火力バフ。

CCするとこのスキルに
ユーディット自身のみ永続素早さバフが追加
素早さ10%×重複3回。

雷属性全攻撃バフの数値に変更はない
回数や消費ジュエル、ターンも変更なし。

隣接バフ

ユーディット専用念装「初めての機械工作」。
念装スキルで隣接時巨体特効アップ

完凸念装には
隣接時巨体特効物攻ジュエル自動回復アップ

つまりレイド系イベントに多い「巨体」ボスを相手取るとき、
ユーディットを隣に設置しておくだけで火力が上がる

何が問題なのか

ユーディットの主戦場はレイド系クエスト
主に雷属性のパーティーに組み込み、アタッカーに強力なバフを与える。
そして、
多くのレイドクエストでは全体の総行動回数が限られている
限られた時間で最大のダメージを出すためには、
支援役や敵よりもアタッカーがより多く動くのがセオリー。

つまりレイド系クエストにおけるユーディットの理想の動きとは
必要なバフをとっとと撒いて即死する
ことだった

しかし、念装の登場で話が変わる。
念装の「隣接時」効果はユーディットの隣にいないと発動しない。
ユーディットを生かしておく理由が出来た

ここでCCの追加要素が問題になってくる。
ライザードライブで素早さが上がるということは、
ユーディットに回ってくるターンが多くなる
つまり最初に挙げたユーディットの理想ムーブから離れてしまうのだ。

まとめると…

  • 強力なバフであるライザードライブは使いたい
  • 隣接バフのためにユーディットは生かしておきたい
  • アタッカーにターンを回すためにあんまり動かないで欲しい

じゃあ素早さバフが邪魔

「ユーディットのCC」と
「ユーディットの念装」とが
全く噛み合っていない。

CCの利点

永続素早さバフと隣接効果がアンチシナジーなのは否めないが、
CC後とCC前を比較してCC後が一方的に劣っているわけではない
CCでの利点、今回は特にレイドでのバッファーとしての強みについて。
ちなみに、ユーディットが自分で殴りにいくつもりならCC一択。

エレキブースト

世にも珍しいジャンプして着地と同時にバフをかけるスキル

CC前
水特効70
命中30
移動1

CC後
水特効70
巨体特効60
命中30
移動1

巨体特効が追加されたことにより、
水巨体の敵への雷属性スキル補正130、ライザードライブ以上のバフに。
超高倍率バフでありながら3回使用可能で戦闘中切らさずにおくのも容易。
ユーディット単独でかけられるバフの最大値も大きく上がる。

サイファーフェイズ

ユーディットが持つ真の最強スキル。
ステータス付与」スキルなので、
ユーディット自身の物攻魔攻によって効果が増減する。※1

CCによって物攻魔攻ともに100以上上昇するので、サイファーフェイズの性能はCCの方が上

※1キャラ画面での数値。グループスキルやバフがかかっているか否かは無関係。

実際のところどうなの?

そこまで気にしなくていい

影響の小ささ

そもそもこの問題が気になってくるのは
レイドで念装持ちユーディット入りの雷パを完璧に使いこなして
一手を詰めて最大ダメージを目指す場合

それもCCの強みである巨体バフの追加やサイファーの効果上昇を捨てた上で明確な問題となる場面はそう多くはない
(…と、ラッカは考えているが先のことや各々の組むパーティーについてまで断言は出来ない。)

素早さバフの利点

素早さバフで早くターンが回ってくれば
バフの重ね掛けがしやすくなる
ユーディットの性質上、一気にバフを積み込むことも多いのでさっさと撒いて死ぬだけならその点は強化とも取れる。

前提となる状況

レイドでユーディットを編成するとき、
多くの場合で雷パで水ボスを殴っている
→魔法アタッカーが主体である
→念装の隣接物攻は無価値※2
→エレキブーストの効果はばっちり入る

つまり、ユーディットを編成したレイドのパーティーで
「ユーディットの隣接バフが使えなくて困る」という場面が少ない。
つまりさっさとユーディットを退場させても問題ない

※2隣接巨体特効の値は40
ユーディットのバフスキルで370のバフが入り、アルカナ属性相性その他諸々を考慮すれば誤差範囲。
例)他で補正が600ある場合、隣接の40で上がる火力は実質6%程度。

無論、全部利用した方が強いのは間違いない。
が、無理して使わなければならないほどかは疑問。

結論

わからん

この手の問題は相手にするボスや、
手元のキャラによって正解が変わるし、自分で変えることも出来る。

ただ一つだけ確かなのは
CCしたら元に戻すことは出来ないということ。

CCの前後でユーディットのやるとことは大きくは変わらず、
バッファーとしての使い勝手に変化はない
つまり、
別にCCしなくても困らない
自分で「こうしよう」と判断できないうちはCCせずにおくのが良いかもしれない

ちなみにラッカ個人としては
8:2=CCする:CCしない
エレキブーストの強化の方が大きな価値を持っているものと考えている。

それはそれとしてその他の不満点

ここからはユーディットをCCするかどうかの議論に一切関係ない
ただ私の愚痴を書き連ねるコーナー。

エフェクト

ほぼ変更なし。
あのバカデカいトロスを一人でしばき回していた強力な武器。
デイジーやエヴェリカなど後世のスロウス人に幅広く伝わる技術の起源。
メカやドリルというロマンを刺激する要素。

何故か非常に大人しいスキルのまま。
もっとズガーン!ドゴーン!ガシャコーン!ドッカーン!なエフェクトが欲しかった。
特にドリル。

効果の制限

リアクションの「状態異常時」巨体特効バフ。
ドリルの「自身が状態異常時」特効。
そもそも対水属性、対巨体、雷全攻撃。

各スキルの効果範囲が限定されている。
それぞれの効果は強くとも、こうも制限が多いと普段使いで扱い辛くて仕方ない。

唯一の追加スキル

倍率180の微妙スキル。
悪くはないが良くもない。エフェクトも別に…
これが追加スキルの一部なら両手を上げて喜ぶが、これしか渡されていないとなると…

別にユーディットに扱いやすい攻撃スキルを与えたところで誰も困らないと思うのだが…

スキルの強化

ささやか過ぎる
スキルの価値が変わったものはほとんどない。

  • エレキブースト
    限定的だが素直に強くなった
  • ライザードライブ
    上記の通り
  • クェーサーレーザー
    何故か無強化
  • バイオフィールド
    毒のデメリットに見合うかは微妙なところ
    ジュエルも欲しかった
  • ドリル
    クロックアップ時も特効を認めて
    倍率の爆上げやリアクション無効欲しかった
    ドリルだし
  • リカバーフィールド
    これが無強化なのが一番謎
  • リアクション
    何故巨体バフごときに発動条件を設けたのか謎

そもそも

君、何か変わった?
普段戦うのもレイドでバフを撒くのもCC前後でやることはほとんど変わらない。
強くなったという実感が非常に薄い。

攻撃性能を強化して普段戦いやすくするとか、
初期ジュエル量を上げてバッファーとして万全にするとか、
火力面以外の支援能力を持たせるとか。
新しい動きは全くない。

念装や武具も要約すると
「バフ性能が上がります」。

強化は中途半端なくせに元から強い部分が尖り過ぎているので、十分に強い。
これ以上強化しろとも言いづらいがこれで満足しろといわれても…
端的に言って面白くない。

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