はじめに
崩壊:スターレイル君の新モードマネーウォーズが、TFTをちょっと触ったことのあるラッカにとってめっちゃぶっ刺さった。
あまりに面白いので各要素について語って行こうかと思う。
キャラやシナジーや装備やオーグメントなどは一通り試したが、実装一週間程度で私の手元の育成環境とそれを元にしたキャラ理解や好みが存分に反映された感想なのでご承知おきを。
頼れる問題児 三月なのか
爆速で拡散範囲バリアを撒き続ける後衛耐久キャラ。
バリアの数値と頻度だけを見るなら、序中盤の耐久を彼女一人で担えるレベルのものになっている。
絆も優秀なバリア、お手軽つよつよパムアタックの列車と少ない枠でもそこそこ良い効果を出せる。
後衛で「ライトシールド」や「歯には歯をの鎧」を持てるのも優秀。
…が、やはり結局全体バリアではない。
単発の数値がそれなりだろうと、拡散から漏れる味方がいることやバリア総量の問題で手が追いつかなくなりがち。記憶キャラとの相性も悪い。
また、ヘイト上昇効果と自動操作との噛み合いが非常に悪い。
全員のHPが満タンの場合バリア所持量やバリア未所持キャラを考慮せずテキトーにバリアを張るので、耐久キャラとして機能しない時間が生まれがち。
ジェパード台パン攻略を阻害する(しかしバリア絆4に必須)し、そもそもマネーウォーズにおいてHP30%が集中砲火されるには怖過ぎる数値。
通常なのの時に持っていたデバフ解除能力も没収されており、これらの問題全てを解決している丹恒がよりにもよってコスト2に存在しているので、特に理由がなければそっちに乗り換えよう。
速度バフでは追いつけない アスター
戦闘スキルのバウンド回数が増加しており、それはもうものすごい勢いで連射する。
サンポとコスト1二人で発動出来る持続2の絆は序盤においてかなり頼れる火力になる。
銀河学者で行く場合は星ランクが必要なので星3や4まで育てたいところ。
最序盤の火力と絆要員以外の面はかなり厳しい。
結界型ではなく攻撃必殺でもないアスターの燃焼はそも付与するのが手間であり、アスター最大の魅力だった速度バフもマネーウォーズでは頼りにしにくい。
そも最高難易度付近では敵が2、3周好き勝手動いてボコボコにされてからこっちのターンが来るレベルの速度差があるので、アスターのバフ程度では到底太刀打ち出来ない。
いや、『速度増幅』ステータスとは乗算になるので速度バフそのものは強いが…敵による行動順操作が多いのも逆風。
アルティメット光速アグライアチャレンジのお供するくらいか?
とにもかくにも前衛枠を埋めるのがあまりに痛い。
後衛で速度バフを撒き続けるキャラならとりあえず入れとけ枠に出来たし、前衛を使うならせめて後衛にもバフを撒くとか重複可能とか…でも下手にいじると逆にぶっ壊れそう…
持続キャラが少なくてバウンド攻撃に手を加えられたのが運の尽きだった。
追加で2回転 ヘルタ
精鋭以上のHP75%25%にくるくるが追加され、いつもより多めに回るようになる。
「マダムヘルタの追加攻撃の回転数(火力)を上げる」セット効果があり、マダムヘルタの攻撃演出でも更に回る。
敵の撃破時に火力が上がる永続スタックを持ち、最序盤から連れまわすと150%アップとかに。ちなみに自分でとどめを刺す必要はない。
絆もコスト4のマダムヘルタと全く同じ。
良くも悪くも「マダムヘルタのパーツ」という性能。
色々試したが、スタックを溜めまくってもそこまで火力には期待できない。
回転数が上がっても長期戦になりがちな高難度では暇な時間も多い。
前後衛選ばないのは優秀。後衛ではトリビーへのEP供給は出来ないが、マダムヘルタはEPも回転追加も後衛でOK。でも天賦発動のために前にも置きたい…
便利すぎてついに育てた サンポ
バウンド回数が追加され、持続起爆能力も習得。
カフカ、アスターとの発動しやすい持続2で最序盤の頼れる火力。
後衛に行けるベロブルグ要員なのも素晴らしく、虚無編成縛りor後衛デバフ持ちとして黄泉のお供にも。
単独で起動する星の旅人で、しかもダメージ軽減なので空いた枠に放り込んでも良い。
最序盤頼れる強力な絆持ちで前後衛選べる潰しの効く性能。
パーティー構成が固まっていないならとりあえず入れとけの便利枠。
ラッカは忘却の庭で即死する時などのために未育成キャラを手元に置いておきたいのだが、ここ数回のイベントに加えてマネーウォーズでの便利さを見てついにガッツリ育てた。
速度EP効率ガン積みとても快適。
仙舟(ベロブルグ)最強の女 青雀
1ターンにツモれる回数が増加、余分にツモった分は追加攻撃が発動。
星3なら3回までツモれて、SP消費上限が大きく上昇。
運が絡むとは言え、起動しやすさと出力のバランスが良いSPタイプは強力。
純SPパーティーなら大抵アタッカーは飲月に譲って後衛でサボることになるが、イカレた自己バフと4凸による火力は健在。星2に出来ればある程度殴らせても良い。
必殺の価値が低い&使うタイミングを選ぶのが据え置きなのは残念なところ。
まぁ青雀の真価は別にあるので…
マネーウォーズ最強の女
神君の巫女
造物エンジンのパイロット
大守護者の右腕
グリッチみたいな挙動
ずっと俺のターン
青雀の「牌を引く」というスキルは
「1回毎にキャラの1行動」としてカウントされている。
つまり青雀が牌を引き続けている間、行動回数というトリガーを引き続けている。
ついでにツモった時の演出も1行動にカウントされ、凸効果の追加攻撃、マネーウォーズ効果の追加攻撃、ケリュドラによるスキルコピーもそれぞれ1行動としてカウントされる。
青雀の所属する仙舟の絆を起動すると、牌で遊んでる間に後ろで30段とか50段の攻撃を溜めたムキムキ神君(私の最高記録は91)が誕生するし、ブローニャを編成すればカカリアがすんごい頻度でウニをぶん投げる。
ここにベロブルグのエンブレムを合わせると、青雀のターンで造物エンジンが動いて青雀のターンが回ってくるというループが完成。
青雀の1ターン目さえくれば勝ち確。
永久機関前衛ロビンでGG。
他にも強力なコンボを持つキャラはいるし、星3のコスト5は一人で勝てるし、マネーウォーズには沢山の可能性がある。
その中で私が青雀が抜けていると思うのはその手軽さと安定性である。
青雀、花火、ベロブルグのエンブレム、サンポ。
基本システムはこれでほぼ完成であり、入手が難しいのはダイヤモンドのみ。
残りは1ターン目を迎える耐久や時短のための火力に注力すれば良い。
ダイヤ要求の時点で重いと言われたら反論はない。
本人火力への依存度が低く、テレビが10回動いてEPが枯れても生き残りさえすれば勝ち。敵の行動順操作やボスのゲージ割り後の行動も牌を引く数といつ殴るかで封殺可能。
多少ミスったとしても青雀エンジンのループ中は行動値(残り時間)を一切消費しないので、2回目3回目のループで削り切れば良い。
弱点は本人火力の低さ。
序中盤はともかく、一人で最高難易度の遭遇を削ろうとすると日が暮れるので、神君や造物エンジンを強化するか、トリガーを引ける後衛キャラを置くなどの工夫は欲しいところ。
なお「ベロブルグ所属」で青雀以上に火力が出るとループが崩れるので、アタッカーは他の陣営にしたい。ブローニャはスキルがあるので大丈夫。
変わらぬ老舗の味 停雲
後衛でEP回復をしてくれる。
トリガーが「前衛のターンが回る」ことなのが少々使いにくく、やはりEPパはアグライアかセイバーのような行動順加速持ち前提か。
うーん…なんかその…シンプルかつ変化がなくて書くこともない…
フォフォと合わせると強いね…?
ヘルタより回ってる 刃
後衛で味方のHP低下をトリガーに彼岸葬送。
最序盤なら普通に前に置いても良い。
トリガーがあまりにも軽く、敵の攻撃やスキルによるHP消費はもちろん、持続ダメージや環境デメリットの反撃ダメージもカウントする。
HP消費パに設置すると信じられない頻度でずっと彼岸葬送してる。
問題はHP消費絆がカスみたいな火力しか出ないこと。
最序盤しかダメージ元として期待出来ずステータスバフをもらうだけなので、HP消費6や8を目指すことが少ない。
夜の半神+ヒアンシーの鉄板の組み合わせで足りるのでパーティーから抜けがち。
星核ハンターにはHP消費キャラがいないので、長夜月か光円錐持ちヒアンシー辺りを混ぜると星核ハンターの行動回数がぐっと増える。
でもただでさえ流派の違う4人で枠が足りなくてなぁ…
いつもそれ下さい 椒丘
料理人の虚無キャラが来ると聞いてみんなが想像したのはこれ。
俺たちの欲しかった椒丘が今ここに。
味方が殴った時にデバフ判定があると最もHPが低い味方を回復という非常に優秀かつ使いやすい能力を習得。
必殺でも追加攻撃でも、果ては後衛が殴っても回復のトリガーとなるので、場合によっては耐久枠を一人で担うことも。
最序盤は火力もそれなり、結界型持続ダメ―ジ持ちなので持続組と合わせても良いし、持続エンブレムの最有力候補(エンブレムの能力もまさに椒丘のもの)。
前衛枠を割けるパーティーなら星3狙いも十分ありな優秀キャラ。
結界で敵ターン開始時にデバフ判定を出せるのでデバフ絆キャラとしても優秀。
狼狩りで行くなら回復、サポート系の装備置き場に出来る。
持続、デバフ、狼狩りならしっかり育てる価値のあるキャラで、最序盤ならとりあえず入れとけ枠と言って良いだろう。
というか個人的に結構好きなキャラ。
デバフタイプも覚えろ モゼ
後衛で追加攻撃をばら撒く。
ターゲットにした敵が倒れたらスキルのかけ直しが必要という致命的な欠陥が撤廃され、ついでに拡散攻撃に変化。
被ダメ増加デバフは健在で、実は凸効果に全体会心ダメ―ジバフも持つ。
意外にも前衛枠の多い追加攻撃絆では貴重な後衛要員。
「前衛の攻撃」トリガーは若干重いが、追加パならさほど気にならずサポート性能は中々に高い。
生身でデバフ判定を持つのでデバフタイプの行動を回す妥協枠にも。
君がデバフタイプも覚えてると、黄泉&トパーズ光円錐装備の飛霄でめっちゃいい感じのシナジーがですね…サフェルと同じは強すぎるか…
最優のコスト1 ギャラガー
前衛では常時強化通常状態になっており、強化通常による回復でもデバフ解除可能に。
必殺割り込み回復&SP供給能力の便利さも健在。
後衛では場の敵全てを酩酊状態…つまり、前衛が殴ると攻撃者自身に回復が入る状態にする。シンプルお手軽ヒールなのはもちろん、反撃デメリット環境への序盤の回答にもなる。
2人編成で起動できる絆3つ持ちに加えて前後衛対応、どちらに置いても役割が持てるハイパーユーティリティキャラクター。
一枠余ったらとりあえず入れとけば良い。
頼むから選ばせて ジェイド
後衛キャラでいつもの債権回収者を指定する。
シンプルに永続速度バフであり、攻撃時HP消費も色んなキャラのトリガーになるので便利。
全体攻撃絆でターゲット数が増えるとずっと鞭を振ってる。
しかし火力面に関してはコスト1相当で、「後衛の攻撃回数」「後衛の攻撃ターゲット数」だけでは意外と他のキャラのトリガーになりにくい。
マダムヘルタを使うなら入れて損はないが、前衛トリビーのEPを回復出来ないのが残念。
全体3起動でトリビーより優先することはあるのか…?
最大の問題点は、債権回収者の指定が自動であること。
明らかな範囲アタッカーを無視して平気で相性の悪いキャラを選ぶ。
記憶キャラを選ぶと一切スタックが溜まらないので、テキトーに編成すると速度バフだけ渡してサボることになる。
一応全体攻撃キャラを優先してそうに見えるが全く信用できない。
私には救えない 乱破
黄泉にダメ増を渡すキャラ。
弱点撃破は今回最弱の流派であり、どう頑張っても火力で他に劣る。
道中もボス戦も苦しく、仕様との相性が悪く、デメリット環境の多くに弱く、耐久が厳しく、苦手な敵が多い。
そこに加えて乱破は非攻撃必殺かつ行動順加速を持たずEP周りが重く一撃が軽いので「今回は必殺発動出来て良かったね」で話が終わることが良くある。
他の未所持キャラと違って、初動も使い勝手も火力も全てが終わっているので手元に置いて凸ったとしてもどうにかなる未来が見えない。
乱破完凸民なら世界を壊せるのかな…?無理な気がするけど…
巡海レンジャーは全員が前衛キャラだが、後ろに置くと前の巡海レンジャーを強化出来る。
本物レンジャー2人は弱点撃破なので、偽物レンジャーの黄泉を強化するパーツとして使うことになる。
最も伸びしろのあるコスト1 アグライア
マネーウォーズ最強武器「反重力ブーツ」と抜群の相性を持ち、コスト1で唯一己の火力のみで最高難易度のボスをしばき倒せる怪物。
低レベルリロールEPアグライア軸はマネーウォーズ最強編成の一つと言って良いだろう。
EPタイプの肝であるフォフォ停雲の必殺技のトリガーは「前衛のターンが来ること」なので、アグライアのターンを回しまくりEP回復しまくりそれによって更にアグライアのターンを回す。
セイバーを使う場合でも、基本はアグライアがバカみたいに動きまくるのを前提としたような絆。
昼の半神シナジーはアカデミー発動すると絆固有の装備を利用可能に。
絆3で使える高速スクリューがこれまたアグライアと相性抜群。
ブーツと揃えて全てを破壊しましょう。
絆4以降はアグライアメイン軸にはまぁ不要。
最強アグライア論
マネーウォーズにおいて最も評価が分かれるキャラではないだろうか?
ちなみに私はアグライア弱い派閥です。
いや弱いと言うか、本人が強すぎるからこうなったと言うか、扱いに困ってたんだろうなというか…
靴4つの要求が安定とは程遠いし、道中の耐久も厳しく、デメリット環境対応も微妙で、テレビという天敵も頻出する。
「揃ってから強い」は誰にでも言えることであり、元から爆速の後衛にブーツガン積みして硬い前衛の方が安定するので、この文脈で強いのは反重力ブーツ。
自分で爆速アグライアで行ってみたが重たい装備要求を超えてキャリー用にメンバーを固めて30回も40回もターンが来る(=攻撃回数は倍以上)ということは、めっちゃ強いように見えて、ちゃんとコスト1相当の性能に抑えられているように感じた。
生身で持っている青天井天賦とモード専用武器との噛み合いで、絆を無視したキャラ単品でも派手な数値が出てしまうから、前衛戦力の低いコスト1に幽閉して無理矢理ダメージを下げるしかほよばに手立てがなかったのかなと妄想している。
道中もシステム起動まではかなり苦しいので、多分アグライアで気持ち良くなってるのは火力やEP回転がもっと快適な自前アグライア民なのかなと。
装備要求が重く安定しない、耐久がキツい、「揃ってから」敗北のリスクがある、未所持の僻み2割でアグライア弱い派閥の一意見とさせていただきます。
いや弱いわけないけど「アグライアなら勝てるじゃん」みたいな言い分には反論したくなるというか…
コスト4…せめてコスト3くらいで途中からブーツ一個だけでも破壊神になれたらすごい好みの性能でした。
インチキ必殺 サフェル
デバフと追加攻撃2種の流派に強キャラ揃いの夜神と優秀な絆持ち。
最大の特徴である「溜め込んだダメージを好きなタイミングで吐き出す必殺技」がマネーウォーズと噛み合っており、特に序盤の2ウェーブ目の硬い敵を無理矢理突破出来るのが非常に便利。
それはそれとして本体能力はちゃんと貧弱でEP回りも良くないので、基本は各戦闘一回の大砲。
自動操作との相性は悪く、EP減少にも注意が必要。
「自分のターンが来ると一回」が追加効果の頻度としては低く、(お試しでは)デバフ付与能力も低い。
中盤からは後衛の端っこで絆起動だけになりがち。
終わりに
マネーウォーズ、あまりにも楽しい。
青雀のグリッチみたいな挙動や攻撃力8万アグライアのようなド派手なものはもちろん、夢に見たような性能を手に入れた椒丘、とりあえずサンポ、爆速テキトーバリア美少女など性能控えめのはずのコスト1だけでも見どころ沢山。
未所持キャラを好きに使えるのもありがたい。
解説というよりは感想で完走するかもわかりませんが、今のところは目につくものを片っ端から語るつもりです。
画面左下でずっとカクカクしてるサンポとかも出来ます。


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